Gameweek: Pensamiento computacional I
- María Pacheco
- 29 abr 2024
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 2 may 2024
Durante unos días aprenderemos sobre pensamiento computacional, e iremos creando los talleres que se llevarán a cabo en la GameWeek que celebraremos a mediados de junio en el Centro.
Os dejo aquí mi desmostración de Bee Bot y una pequeña explicación de lo que voy a hacer para la GameWeek.
Competencia específica. Área Matemáticas.
4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de
forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
STEM1, STEM2, STEM3, CD1, CD3,
CD5, CE3.
Estos serían los dos primeros talleres.
Taller 1: Mis Amigos Robots
Esta actividad nos ayuda a introducir al alumnado en el mundo de la programación.
Recursos
Mis Amigos Robots documento que nos puede servir de guía para llevar al aula esta actividad y formar a los monitores del taller. Material de Israel Gutiérrez (@gootyfer).
Tarjetas palabras y definiciones.
Tablero. Creado por Code-Educa Lab.
Vasos de plástico.
Hoja de retos. @maripach_mar.
Actividades
Aprendemos vocabulario.
En grupos de 4 o 5 alumnos, repartimos las tarjetas con nombres y definiciones y tienen que buscar la definición correcta para cada palabra.
Hablamos y razonamos las asiciaciones que vamos realizando, hasta completar la actividad.
Symbol Keys.
Presentamos las instrucciones para mover los vasos con el poster.
Entregamos los tableros y los vasos y los agrupamos en parejas.
Practicamos para ver si han comprendido las instrucciones.
Retos.
En grupos de cuatro, una pareja crea las instrucciones y la otra pareja hace de robot.
La pareja que da las instrucciones no puede enseñar la hoja de retos a la otra pareja debe escribirle las instrucciones para que formen la figura.
Cuando consigan una figura llaman a uno de los monitores y comprueba si lo han conseguido, marcando en la hoja de retos lo conseguido.
El último, se cambia el rol de cada pareja y la que ha estado de robot crea unas instrucciones que los que han sido programadores deben seguir y construir una figura diferente a las conseguidas en los otros retos.
Taller 2: Bee-Bot
Recursos
Ordenadores portátiles.
Usuario y contraseña para entrar en los ordenadores portátiles.
Actividades
Bee-Bot?
Explicamos que es Bee-Bot.
Agrupamos al alumnado en parejas y le asignamos un ordenador portatil.
Utilizamos el tablero Card Mat. Ya que está vacío y nos servirá para explicar los símbolos de instrucciones para el robot.
Dejamos unos minutos que experimenten.
Deletrear tu nombre.
Pedimos que cambien el tablero (Mat) y utilizamos el del alfabeto.
Tienen que deletrear su nombre.
La Granja.
Tablero granja, localizamos las zonas de la granja y los animales.
Inventa un reto.
Les pedimos que elijan un tablero y que inventen retos para su compañero.
Estos sería los primeros talleres, a medida que profundicemos y aprendamos sobre Pensamiento Computacional el proyecto irá concretándose y al final publicaré el proyecto con todos los talleres y con todos los detalles y materiales.
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