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Gameweek: Pensamiento computacional I

  • Foto del escritor: María Pacheco
    María Pacheco
  • 29 abr 2024
  • 2 Min. de lectura

Actualizado: 2 may 2024

Durante unos días aprenderemos sobre pensamiento computacional, e iremos creando los talleres que se llevarán a cabo en la GameWeek que celebraremos a mediados de junio en el Centro.

Os dejo aquí mi desmostración de Bee Bot y una pequeña explicación de lo que voy a hacer para la GameWeek.



Competencia específica. Área Matemáticas.

4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de

forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

STEM1, STEM2, STEM3, CD1, CD3,

CD5, CE3.


Estos serían los dos primeros talleres.

Taller 1: Mis Amigos Robots

Esta actividad nos ayuda a introducir al alumnado en el mundo de la programación.

  • Recursos

    • Mis Amigos Robots documento que nos puede servir de guía para llevar al aula esta actividad y formar a los monitores del taller. Material de Israel Gutiérrez (@gootyfer).

    • Tarjetas palabras y definiciones.

    • Simbol Keys.

    • Tablero. Creado por Code-Educa Lab.

    • Vasos de plástico.

    • Hoja de retos. @maripach_mar.

Actividades

  1. Aprendemos vocabulario.

    1. En grupos de 4 o 5 alumnos, repartimos las tarjetas con nombres y definiciones y tienen que buscar la definición correcta para cada palabra.

    2. Hablamos y razonamos las asiciaciones que vamos realizando, hasta completar la actividad.

  2. Symbol Keys.

    1. Presentamos las instrucciones para mover los vasos con el poster.

    2. Entregamos los tableros y los vasos y los agrupamos en parejas.

    3. Practicamos para ver si han comprendido las instrucciones.

  3. Retos.

    1. En grupos de cuatro, una pareja crea las instrucciones y la otra pareja hace de robot.

    2. La pareja que da las instrucciones no puede enseñar la hoja de retos a la otra pareja debe escribirle las instrucciones para que formen la figura.

    3. Cuando consigan una figura llaman a uno de los monitores y comprueba si lo han conseguido, marcando en la hoja de retos lo conseguido.

    4. El último, se cambia el rol de cada pareja y la que ha estado de robot crea unas instrucciones que los que han sido programadores deben seguir y construir una figura diferente a las conseguidas en los otros retos.

Taller 2: Bee-Bot

Actividades

  1. Bee-Bot?

    1. Explicamos que es Bee-Bot.

    2. Agrupamos al alumnado en parejas y le asignamos un ordenador portatil.

    3. Utilizamos el tablero Card Mat. Ya que está vacío y nos servirá para explicar los símbolos de instrucciones para el robot.

    4. Dejamos unos minutos que experimenten.

  2. Deletrear tu nombre.

    1. Pedimos que cambien el tablero (Mat) y utilizamos el del alfabeto.

    2. Tienen que deletrear su nombre.

  3. La Granja.

    1. Tablero granja, localizamos las zonas de la granja y los animales.

  4. Inventa un reto.

    1. Les pedimos que elijan un tablero y que inventen retos para su compañero.

Estos sería los primeros talleres, a medida que profundicemos y aprendamos sobre Pensamiento Computacional el proyecto irá concretándose y al final publicaré el proyecto con todos los talleres y con todos los detalles y materiales.



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