Pensamiento computacional IV: Scratch 3.0
- María Pacheco
- 13 may 2024
- 2 Min. de lectura
Hace tiempo que uso Scratch, os presento el primer juego que hice y que utilizo para presentar Scratch 3.0 y que el alumnado vea que si yo he podido crear el juego ellos también y que durante unas sesiones aprenderemos a utilizar la aplicación y crearán su propio juego.
Es una aplicación muy intuitiva y fácil de usar por el alumnado, ya la había utilizado con alumnado de 3º de primaria al que la única instrucción que le dimos fue que había que poner la bandera verde para empezar. Se les pidió que hicieran una historia y la mayoría creó muy buenos proyectos, solo necesitaron ayuda dos alumnos, la mayoría iban descubriendo los bloques y se enseñaban unos a otros.
Me llevó varios días realizar el juego y antes de publicarlo he tenido que hacer algunos cambios. Con esta actividad aprendí a mejorar mi paciencia, mejorar con los ensayos y errores, buscar tutoriales fuera de la aplicación.
Al realizar la actividad con mi alumnado, las dificultades encontradas no han sido muchas, la verdad que está saliendo la actividad mucho mejor de lo que imaginaba.
Os dejo unos vídeos de mis alumnos/as.
Mi alumnado de Atención Educativa, está creando los juegos para el Taller 4 de la GameWeek. Esta actividad fomenta su creatividad, desarrolla su pensamiento lógico matemático y su capacidad para aprender a aprender. Además de la comprensión oral y lectora ya que están utilizando videotutoriales y documentos para crear sus juegos.
Están muy motivados y les está resultando fácil, el repasar las intrucciones cuando tienen un error es lo que llevan peor pero la cara de felicidad cuando lo consiguen es un premio.
Taller 4: Zona Gamer
Material:
Seis ordenadores portátiles.
Carnet gamer.
Mesas y sillas.
Cartel clasificación gamers.
Actividades:
En este taller al alumnado jugará a los juegos creados por sus compañeros. Hay seis juegos y en un carnet anotarán sus puntuaciones y el tiempo tardado en superar el juego.
Este carnet lo depositarán en un buzón y realizaremos un sorteo con los que tengan completados todos los juego.
La puntuación se anota en el cartel de clasificación.
Lo que queremos es que el alumnado conozca esta aplicación ya que el año que viene se creará un taller de programación y robótica.
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