Pensamiento computacional III: Scratch Jr.
- María Pacheco
- 1 may 2024
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 2 may 2024
Llevamos unos días usando Scratch Jr. y pensando como incluir un taller en la GameWeek.
Se ha elaborado este pequeño proyecto en el que se ha utilizado la mayoría de los bloques.
Enlace al proyecto en Scratch: My pokemon
Es una aplicación muy intuitiva y fácil de usar por el alumnado, ya la había utilizado con alumnado de 3º de primaria al que la única instrucción que le dimos fue que había que poner la bandera verde para empezar. Se les pidió que hicieran una historia y la mayoría creó muy buenos proyectos, solo necesitaron ayuda dos alumnos, la mayoría iban descubriendo los bloques y se enseñaban unos a otros.
Es una herramienta con muchas posibilidades para el aula, es divertida para el alumnado y permite trabajar todas las competencias específicas.
Taller 3: ¡Me pareció ver un lindo gatito!
Recursos
5 Tablets.
Poster Guía de los bloques.
Actividades
¿Dónde está el lindo gatito?
En grupos de 4 o 5 alumnos, repartimos una tablet a cada niño/a.
Enseñamos como entrar en la aplicación.
Les explicamos qué es Scratch Jr y la interfaz.
Cambiamos el color del gatito.
Les pedimos que toquen el pincel que hay al lado del gatito para abrir el editor de pintura.
Enseñamos como cambiar el color y les pedimos que experimenten con el color.
¿Pero este gatito no hace nada?
Mostramos el poster con la guía de bloques y les explicamos que al poner los bloques damos instrucciones para que el gatito se mueva.
Comenzamos poniendo la bandera verde y les decimos que es muy importante ya que todo empieza al pulsar esa bandera.
Primeros bloques de movimiento.
Bloques de apariencia.
Bloques de sonido.
Bloques de control.
Bloques de finalización.
Ahora experimenta.
Les explicamos que pueden cambiar el fondo y el personaje así como añadir otros personajes.
LLegó la hora de experimentar, se les deja que puedan crear lo que quieran.
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